ウィザードリィ 2 リルガミンの遺産

感想

ウン十年ぶりにファミコンのウィザードリィ2(リルガミンの遺産、LOL)とその自作マップを見つけたのでプレイしてみました。

マップを確認しながらの作業だったのでレベル上げ以外は苦労しなかったのですが、結構忘れているところがあったり、 「あれ?こんな名称出てきたっけ?」というような名前が出てきたりと新たな発見があり、とても面白くプレイしてしまいました。

エンディングのメッセージも全くといっていいほど覚えていなかったのは何でなんだろう?
時間が経ったというのはもちろんあるのですが、それよりも「ほとんど気にしていなかった」という気がします。 だって、あっさりし過ぎで、しかもボタンを押すと消えちゃうし。
お子様はエンディングでも連打してしまうんです(苦笑

そして改めて思ったこと。

やはり音楽が素晴らしい!!
初めてプレイしたウィザードリィが今作だったのですが、プレイした時点で音楽に惚れ込んでいました。 さらにウン十年経った現在、改めて音楽の素晴らしさを実感しました。 まさしく「荘厳」といった感じの曲ばかり。
それが原作者の意かどうかはまた別の話として、 「13歳以上のプレイを推奨します」と相まって「ちょっと大人」を感じる作品となっています。
音楽だけではなくそれを奏でる「音」もまた重厚感があって素敵。
性能はファミコンのそれなので、実は他のゲームとはそんなに違わないのでしょうけれど、「ピコピコ」という印象を感じさせません。

また、パソコン版とは一線を画すモンスターグラフィックは、後にプレイステーションなどに移植された際も適用されていることから、 とても人気を博したことがうかがえます。
うん、綺麗だし、カッコいいし、納得です。

ちなみに、何でウィザードリィの1作目ではなく「2」を先に買ったのかというと、「ファミコン必勝本」に紹介されていた記事が魅力的過ぎたので。
週刊少年ジャンプの「ファミコン神拳」で1作目はさらっと紹介されていましたが、その時は「へぇ~、これがドラクエの元ネタの一つかぁ」くらいにしか思いませんでした。
が、しかし!!
ヒッポン(ファミコン必勝本)のウィザードリィへの力の入れようは、それはもう凄いものがありました。
1階のマップや呪文をそのまま掲載するだけではなく、そこに対するコメントにWiz愛があふれていました。
確か、1階のマップは左下が(0, 0)ではなく、見やすいように(8, 8)になっていたんじゃなかったかな?
もちろん「見やすくするため~」ということは書いてあったように記憶していますが、ウィザードリィは未プレイだったため、何のことかさっぱり分かりませんでした。
ヒッポンは「ウィザードリィ友の会」にしろなんにしろ、かなりWizに力を入れていた感がありましたねぇ。
「聖なる鎧」「村正」「手裏剣」の紹介には心踊りましたし、別の号で紹介されていた「金の斧」「赤いスリッパ」「黄色い耳栓」は、その頃はすでにクリアしていたにもかかわらず一つも見たことがありませんでした。

今作の後(もしくはその後にWiz3をやってさらにその後だったか、なにしろ昔の事なので記憶が...苦笑)に前作「狂王の試練」を遊んだ時にプレイ感(UI)が若干違ったことに違和感を覚え、 1作目より(個人的には)進化していることに惚れ惚れしました。

と、思い出話が長々となりましたが今作の感想です。

まず、プレイ開始時点の戦闘がしんどいです、はい。
全国各地から呼び寄せた選りすぐりの猛者達のはずが、戦闘一回で瀕死、もしくは全滅します。 これは前作、というかシリーズを通して同じなのですが、とにかく 一回戦っては馬小屋で僧侶のMPを回復して、ディオスでパーティメンバーのHPを回復して、一度で全快しなかったら2度3度...、と繰り返し、 その後また敵を求めさまよい馬小屋に泊まり戦い...。
というのを何度も繰り返しようやくレベルが上がったことろから本当の冒険が始まります。
とにかくレベル1と2の差が大きく、 さらには2と3なんて、小学1年生と高校1年生くらいの違いがあります(少し大げさかな?
とにもかくにも、この序盤を乗り越えられるかどうかが勝負です。
そこさえ乗り切れれば(魔法使いがマハリトを覚えたくらいから)探索できる範囲が、世界がガラッと変わります。

今作では善だけではダメ、悪だけでもダメ、善と悪が力を合わせなければ平和をもたらせることのできない舞台となっています。
これは、どこかに書かれていたり、ある人物(?)の台詞や水晶からのメッセージなどから読み取れます。

そこで重要になってくるのが中立のキャラクタ。
あまり目立つことのなかった中立のメンバーにもスポットが当たることになります。
善のパーティで探索した階で得たアイテムを悪のパーティに渡し、またその逆に悪のパーティで見つけたアイテムを善のパーティに渡し探索は進みます。 このとき、いったん善(または悪)のパーティでダンジョンに入り、冒険を中断して今度は悪(または善)のパーティで同じ座標で冒険を中断して...、 なんて面倒なことを省くことが出来ますし、何より多くのキャラクタを育成しなくてもいいので、今作に限っては中立最高!!
いちいち友好的なモンスターを探し回って属性を変更するのは非常に面倒ですし、パーティを2つ育てるのも手間がかかります。

今回は最初から酒場にいるメンバー(中立の戦士x2、善の僧侶、中立の盗賊と魔法使いx2)に悪の僧侶を加えた7人でプレイしました。
どちらの僧侶もある程度呪文を覚えたらビショップへ転職、僧侶(またはビショップ)の入れ替えだけでの探索です。

今回のプレイ時に、当時は気づかなかったことを発見。
実は、善と悪の水晶さえあればなんとかなるんですねぇ。
マロールを使わなくても、大地の杖も空気の魔除けも聖水も必要ない!!
そうだったのか、まだまだ知らないことがあったとは、甘かった...。

それにしても、ウン十年経った今もやることが変わっていないというか、同じことをやっているというのが、自分のことながらなんとも...(苦笑