ウィザードリィ 3 ダイヤモンドの騎士

感想

何十年ぶりかにプレイしたので、いい感じに忘れていましたが(苦笑)、そのおかげで、新鮮な感じでプレイ出来ました。

まず、「Wizardry」としてはこれって2作目なんですよねぇ。
なのに、「Wizardry 3」として発売された背景としては、今作は初代の「狂王の試練場(PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD)」の続編というか、 そちらでプレイしていたキャラクタを転送してこちらをプレイするのが前提だったようで、 そのあたりのバランス調整に時間がかかると見たのか、3作目になったようです。

実際、伝説の武具との戦いはワードナを倒せるレベルのパーティでさえ苦戦すること間違いなしです。

そのためなのかは分かりませんが、元のPC版とはシステムが違っているところいくつかあります。

まずは種族属性値の最高値。
前作、前々作では種族にかかわらず最高値は18でしたが、今作は種族の基本値+10になっています。 これによって、「どの種族でも最終的には同じなんだから、イメージで選んでいいじゃん」というわけにはいかなくなりました。
これって実はwizardry 5のシステムなんですよねぇ。 なぜこのシステムを採用したのかは分かりませんが。
ホビットの基本値もそちらに合わせたようで、初期値で盗賊になれます。

そして、これは救済と思ってやったんだろうなぁ、と思ったのが「ディアル」がレベル3の呪文になったこと。
確かにレベル4にはラツモフィス、マポーフィックといったよく使う呪文が多いので、レベルを下げたんだろうけど、 回復呪文としてはレベル4なのに効果にいまいち期待が出来ないディアルは、(個人的には、ですが)ほぼ使いません。

それがレベル3になったところで戦闘中に使うかどうかと言われれば...。
城へ帰る直前のキャンプでは使いますけどね。
そのときにレベル4に無くて「あれ?」と思ったのですが、「ああ、そういえば」とすぐに思い出しました。

で、本作のプレイ感想。

やっぱり「Wizardry」です。
しっかり「Wiz」です。

「最初は一回戦うごとに馬の毛まみれになっていたのに、今ではこんなにも逞しくなって...(涙)」と、 パーティが強くなっていく実感がすごく感じられます。

重要アイテムを手に入れたら、次はそれを別の物に交換して、さらにそれを違う物に...というのは前作(1作目)同様のシステムです。
この辺が前作、というか次作の「リルガミンの遺産」とは少し違うところで、やはり「Wizardry 2」なんだなぁ、という印象です。

地道にあちらこちらへと移動し、情報・アイテムを収集、次の階へと進む、というとても地味なゲームです。
移動時の画面と相まって、余計に地味に思えますが、やはりモンスターは美麗!
洞窟内やキャンプ時の画面との相乗効果、というわけではないのでしょうけれど、色がついているだけでこんなに違うものなのか、 と思ってしまいます。

伝説の武具達の強さは極悪ですが、その分手にしたときの効果はとても大きいです。
攻撃力やアーマークラスだけではなく、道具としての効果が抜群で、強力な攻撃呪文を使えるのがいい!
Wizardryは、(敵味方関係なく)先制攻撃の時には呪文を唱えられないのですが、道具を使えば呪文を唱えるのと同じ効果があります。
つまり、伝説の小手を持っていれば先制攻撃時に、何もできない相手にティルトウェイトをぶっぱなせる!!
というわけです。
恐ろしい...。

ファミコン版には、パソコン版にはいなかった隠しボス(?)がいます。

「こいつ」に会うには一度ニルダの杖を手に入れ、称号を得なければならないのですが、大昔にプレイしたときには宝箱の罠の一つ、テレポートに引っかかってしまって、 「こいつ」のすぐ手前に移動、右も左も分からずそのまま直進したら遭遇してしまいました。
もちろん、歯が立つはずもなく、パーティメンバーがバタバタと倒れていく中、マハマンの効果で事なきを得た...、ということがありました。

そして今回、全く同じことが起きてしまい悪夢が甦ったのですが、そこは流石にウン十年も経っているので落ち着いて
「にげる」
を選択、そしてそのままマロールで地下1階へと移動し、無事に城へと帰還したのでした。

面白いんだけど、やはり最初にプレイしたWizardryだから思い入れがあるのか、Wizardry2(リルガミンの遺産)の方が好きですね。
やはり後の作品ということでゲーム自体のクオリティが上がっている気がします。
でも、単純明快な初代も好きなんですけどね。