感想
ゲーム開始のごく当初は、そこそこ面白かったのになぁ。すぐにゲーム「の」テンションが下がってしまう。
残念ですね。戦闘時のパラメータを振る音(笑)や移動時の音楽の最後8小節は好きです。
でも、ゲーム開始時に入力した「あなたの誕生日」でどこまでゲームが出来るかが決まってしまうという 素晴らしい「ゲーム未満」です。
ゲーム開始時に入力した誕生日で何が変わるかと言うと、 セイヤの初期ステータスと、レベルアップに必要なEX。
私は自分の誕生日を入力し双子座で始めました。
双子座のステータスというかレベルは
APow | MPow | DPow | HPow | AS | JP | CP |
---|---|---|---|---|---|---|
2(7) | 1(12) | 1(12) | 2(7) | 3(4) | 3(4) | 1(12) |
ちなみに蟹座だと
APow | MPow | DPow | HPow | AS | JP | CP |
---|---|---|---|---|---|---|
3(4) | 3(4) | 2(7) | 1(12) | 1(12) | 2(7) | 1(12) |
上記のとおりかなり違います(括弧内は、次のレベルまでの必要経験値)
初期レベルが違うくらいならまだいいのですが、必要な経験値まで違うとなると
星座によって同じ進行度でも全く成長度が異なってきます。
必要な経験値が、ある星座ではじめると「レベル1→2が10」「レベル2→3が20」なのに、
他の星座だと「レベル1→2が30」「レベル2→3が60」という仕様なんです。
双子座と蟹座を比較すると、
双子座のMPowは初期レベルが1で、2へ上げるためには経験値が12必要なのに対し、
蟹座のMPowは初期レベルが3で、4へ上げるのには経験値が4必要。
つまり、初期レベルが高いほうが「圧倒的に」有利なんです。
(バンダイなので)最終的にバランスが取れるようにうまく調整なんてしてるはずも無く救われません(涙)
だって、レベルの低い方が必要な経験値が多いんだもん、そりゃねぇだろ。どんどん差が開いてしまいす。
得意・不得意なことを表現したかったのか?
とも思いましたが、それにしても調整が雑すぎます。
イベントがあるのはギャラクシアンウォーズくらい(城戸邸でコスモがもらえます)
ゲーム初期の初期で力尽きたのか?
とは言っても、その初期の戦闘ですら運任せ。攻撃をかわされたら終わりです。 運を天に任せ、神に祈りながら攻撃しないと紫龍にさえまるで歯が立ちません(涙)
そして、サンクチュアリに行く前の山(?)からの怒涛の戦闘ラッシュは、もうやっつけ感いっぱい。
「あいつがまだ出ていないから、とりあえずここら辺においとこう」という感じ。
確かに原作のマンガではそんな感じに
どんどんシルバーセイントが登場するんだけど、ゲームなんだから回復できなきゃダメじゃん!!
雑兵の攻撃もなんだか納得いかないし。画面が切り替わったら必ず攻撃を喰らうところに出てくるとか(避けようが無い) 攻撃アクションが無いのにダメージを受けているとか。
戦闘中に仲間を呼ぶ意味が無い(ような気がする)し、 その仲間と入れ替わったら、何故か技の名前が出ない...。 対戦したときには「ネビュラチェーン!」とか「ひょうけつリング」(← カリツォー?)とか言っていたのに、 こちら側になったら技の名前は無し。
さらに酷いのは、原作がまだ十二宮編を完結していなかったため、この後に、
「聖闘士聖矢 黄金伝説 完結編」という、十二宮だけを舞台にしたものを発売。
商魂たくましいというか何と言うか...。
まぁ、バンダイだからしょうがないか(怒
街の音楽の17~24小節は好きです。
そうそう、「経験値をパラメータに振って、自分の強さを決めて攻撃する」という戦闘システムは面白いと思いました。 が、やはりもう少し調整してほしかったですねぇ。
発売当時でさえコスモがぜんぜん足りなくて裏技を使ってクリアしていたので、大人になった今、あの頃よりもアクションゲームがうまくなっているとは思えません。
雑兵の攻撃は激しいですが、それよりも聖闘士との戦いでぼろぼろになります。
どうして最後まで、教皇のところまで行けないように作ったんだろ?